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Escrito por Ed NINTENDO SPLATOON WII U Shigeru Miyamoto habla sobre diversos temas con la revista TIME

Shigeru Miyamoto habla sobre diversos temas con la revista TIME

Escrito por Ed, NINTENDO, SPLATOON, WII U
jueves, 19 de marzo de 2015

 La revista TIME ha tenido la oportunidad de realiza una revista con varios miembros importantes de Nintendo. En esta oportunidad les traemos parte de la entrevista que el medio le realizó a Shigeru Miyamoto, quien habló de diversos temas sobre el origen de Mario en Splatoon o como no le gusta que su reputación influya en los equipos de desarrollo.

 Les dejamos los comentarios del creativo:

 En como Mario casi fue el protagonista de Splatoon:

 En un momento durante el desarrollo, llevamos a cabo una pequeña revisión interna del juego. Habíamos descubierto que la mecánica de juego de batallas con tinta era divertida, y el equipo estaba trabajando muy duro para poner al día ese aspecto en este momento, pero estábamos perdiendo la frescura del juego mientras más el equipo trabajaba en él. Los que nos preocupaba más era el personaje principal. Parecería como si se pudiera encontrar en cualquier juego y carecía de autenticidad. Así que le dije al productor del juego y el director incluso consideró usar a Mario sino podíamos encontrar al personaje correcto. También les expliqué porque estaba dando tal sugerencia.

 Unas pocas semanas después, se me acercaron con cautela con un personajes parecido a un calamar, y decidimos la dirección correcta en el lugar. El director y los otros que nerviosamente me trajeron el personaje calamar deben haberse sorprendido por mi reacción positiva, pero al mismo tiempo, no lo acepte por falta de mejores opciones. En realidad pensé, "¡Esto debe ser! Es divertido nutrir algo tan único, y me alegro que fueran capaces de experimentar llevarlo a buen término.

 Miyamoto cuenta que no hace juegos con un grupo de edad en mente:

  Lo ideal es que deberíamos estar haciendo cosas que pueden ser disfrutadas por el mayor número de personas. Me gusta ver obras de teatro e ir a parques temáticos - cosas que son atractivas para una amplia gama de personas - y los observo como un creador de videojuegos. Por supuesto, hay dramas y películas que personalmente amo, y siempre apreció la forma en que estos creadores hacen su trabajo enfocándose en gustos específicos. Cuando tratan de atraer a un grupo específico de personas con sus creaciones, sin embargo, creo que ellos primero descubren un tema interesante para trabajar y, solo después, determinan en que deben enfocarse en la audiencia específica para hacer el tema del trabajo, no viceversa.

 Incluso cuando hacemos algo que queremos que los niños disfruten, siempre apuntamos a lograr un nivel de calidad y contenido que incluso los adultos pueden apreciar, por lo que en otras palabras, hacer algo para niños puede incluso ser más difícil que hacer algo específicamente para una audiencia adulta.

 Shigeru Miyamoto responde a como intenta que su reputación no intimide a sus equipos de diseño:

 Lo que estoy tratando de hacer es no crear una atmósfera que ellos se sientan como, "Voy a hacerlo mejor que Miyamoto lo hace" o "Voy a hacer un juego sólo para complacer a Miyamoto". Basado en mis propias experiencias, trato de animar a los directores para que tengan valor y trabajen hacia la meta que se impusieron, y plantearles preguntas sobre si el juego es realmente la experiencia entregada al jugador que ellos habían previsto. Trato de no involucrarme demasiado en el contenido de los que juegos que están desarrollando.

 Miyamoto cree que las noveles pueden ser más creativas que los videojuegos:

 He dicho en el pasado que porque las películas y las novelas son medios pasivos, los creadores de estos medios pueden controlar como sus historias son dadas a conocer a sus audiencias, incluso con independencia de las expectativas de la audiencia sobre lo que debería suceder a continuación. Todo lo que pretendía decir era que en comparación es más difícil para nosotros crear entretenimiento forzando a los jugadores que acepten nuestras propias expectativas con respecto a la forma en que deben experimentar las historias de los juegos porque los videojuegos son un medio activo donde los jugadores piensan independientemente sobre la acción siguiente a tomar.

 Cualquiera que sea el medio que estamos hablando, inspirando la imaginación de la audiencia más allá de lo que ellos han leído o visto, y que lo acepten, es una esencia fundamental del entretenimiento. Reconozco que debido a que las novelas se expresan únicamente por palabras en una página, que en realidad tienen el poder para de abrir la imaginación sin límites de los lectores más que las películas y los videojuegos, que se presentan al público con imágenes reales, mientras que las imágenes visuales tienen la capacidad distinta de entregar mensajes a una audiencia más amplia de forma más fácil.

 Los videojuegos, en otro lado, tienen la habilidad única parar grabas esas imágenes en la memoria de los jugadores debido a su rol en escoger el camino que los llevó a esas imágenes. Esta es la zona en la que creo que soy bueno, así que no estoy bajo una ilusión en la que podría convertirme en un novelista o un director de cine (risas).

 Su vista sobre como la obsesión es un obstáculo de la creación:

  He explicado en lo que respecta al entretenimiento en general, si el desarrollo de los productos que prosperan con una creatividad única es impuesta por aquellos en los que se priorizan las ventas y ganancias, las posibilidades para el futuro del entretenimiento será limitado.

 Entonces, ¿Qué deberíamos hacer para evitarlo? Estoy de acuerdo que tu pregunta significa, que la respuesta podría estar en contradicción con la naturaleza de las grandes organizaciones empresariales. Pero en Nintendo seguimos esforzándonos para hacer posible esta innovación, y estamos trabajando constantemente en nuevas ideas. Si logramos entregarlas, espero que todos elogien nuestros esfuerzos.

 Miyamoto cuenta su fuerte sentimiento sobre visión de los videojuegos:

 Vamos a continuar usando nueva tecnología para crear nuevas formas de jugar, pero en lugar de simplemente hacer más juegos para una plataforma predefinida, nuestro trabajo es continuar creando nuevas plataformas que nos permitan crear divertidas maneras de jugar.

 La plataforma de Nintendo favorita de Miyamoto:

 Siempre diseñé juegos con la perspectiva que es el trabajo del diseñador aprovechar las características únicas del hardware mientras simultáneamente compensan sus debilidades. Trabajar en Nintendo DS y Wii fue particularmente divertido, porque nos presentaron un desafío de inventar nuevos estilos de juego. 


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